ゲームクリエイターの給料・年収と大学卒業資格の必要性について!

ゲームクリエイターの給料

ゲームクリエイターの年収・給料UP!の背景は?コロナでゲームイベントが熱い!

 

コロナで日本発のオンラインゲームイベントが世界で注目されていた!

コロナ以前に大盛況だった会場型の大型インディーゲームイベントが軒並み中止!

インターネットを介して不特定多数のユーザーが同じ時間帯に同一セッションに参加し、臨場感をもって情報を共有するタイプ”が、物理会場でのインディーゲームイベントの代替手段として選択されつつある。

参考 コロナ禍で挑んだ日本発のオンラインインディーゲームイベントから見る、新たな情報発信法とつながりかたの可能性
 
 
B級のモバイル系インディーゲームアプリ(非メーカーゲーム系)を作れれば、時代の寵児になれる?
 
 

家でモバイルゲームを楽しむとい隠れたニーズ

パンデミック期のモバイルの消費時間は4時間10分を超えており、2020年から前年比で20%増加しています。

なかでも、モバイルゲームを家で楽しむというインサイトは、各国でその潜在的ニーズを増大しています。


米国人がモバイルに費やす時間は、毎日テレビを見る時間より8%多いです。

米国では、2020年下半期において、消費者が平均毎日3.7時間テレビが見ているのに対し、モバイルデバイスにおいては、4時間を費やしています。

日本においても、モバイルデバイスでの娯楽時間が、1日4時間以上に増えてきています。

ひとつには、テレワークの浸透によって、①社会人の在宅でのPCでのワークや②学生の遠隔Eラーニングが増大し、PCイコール=仕事や勉強というイメージが結びついた感じがあります。

すると、自宅での娯楽は、モバイルへと移行していくことになります。

モバイルなら、トイレでも、散歩中でも、場所を問わず、家族の目を気にする必要もなく、自由に楽しめるからです。

実際に、PCゲームのタイトルがモバイル化している現象もこうのような背景があるからと推察されます。

 

モバイル系ゲームをつくる仕事を手掛けるのは、市場が拡大していくフェーズにあるので、有望といえるでしょう!

モバイル系インディーゲームをつくれる人はどんな人?どのくらいの給与・年収があるの?

 

モバイル系インディーゲームを作る人は、ゲームクリエイターといわれる人です。

給与は、ソフトウエアの小さな制作会社から、ゲーム開発会社、パブリッシャーといわれるゲームメーカーなどの最大手まで、ゲームクリエイターが正社員として働く勤務先の会社によっても異なります。

さらに、会社の規模や、実績のよってもゲームクリエイターの給与は、異なります。

ゲームクリエイターとは?

ゲームクリエイターとは、ゲームの企画や制作を行う、コンピュータゲームからモバイルアプリゲーム、さらにゲーム機などのアプロケーションソフトの開発者全般の呼称を意味します。

ゲームクリエイターの種類と評価される経験、平均年収は?

企画開発のゲームクリエイター

  1. ゲームプロデューサー
  2. グロースハッカー

プロデューサーとは、ゲームを開発して、企画・制作し、プロモーションするビジネスパーソンのことを意味します。どのくらいのゲームユーザーを確保したか?まで含めて、評価されます。ゲームプロデューサーの年収は、年収は約547万円前後です。

グロースハッカーとは、ゲームの開発過程で、ゲームのバージョンアップや独自コンテンツの組み入れのための仕組みを考えるビジネスパーソンです。さらにマーケッティングに費用をかけずに、ユーザーの新規DL数や継続率を上昇させるための施策を、外見上は、完成品なのですが、実質的には、試作品といえる段階で、実際にユーザーに使用してもらい、そのデータによって、仮説を立て施策を実施します。

アプリゲームの場合、ゲームユーザーの動きが、開発者のサーバー上に、リアルタイムで、捉えることが可能です。その結果、ゲームのニーズや、ユーザーの欲する動きなどが、まさにユーザーを通じて、検証できることになります。

グロースハッカーは、ゲームアプリの新規DL数だけではなく、ゲームユーザーとしての継続率やゲームとしてのブランドの完成度をあげていくミッションを追うビジネスパーソンです。グロースハッカーの平均年収は、530万円前後です。

近時のモバイル系ゲームプロデューサーは、このグロースハッカーとよばれる開発手法を採用するケースが増えました。

開発中のゲームが、市場において、果たして、受け入れられるか?を含めて、低コストで検証できリスクが少ないからです。

また当該ゲームが、ヒットする確率も、当該ゲームユーザーのデータを元に改善していくので、高いといえます。

 

現場のプレイヤーパーソンとしてのゲームクリエイター

  1. プランナー
  2. プログラマー
  3. デザイナー^
  4. サウンドクリエイター
  5. デバッカー

プランナーとは、ゲームのシナリオを書くクリエイターです。どういう内容のゲームのシナリオをどのくらいの数において、書いてきたか?が経験として評価されます。ゲームプランナーの平均年収は約500万円前後です。

プログラマーとは、ゲームを実際に動かすプログラミングをコーディングするクリエイターです。どういう性能のゲームのプログラミングをどのくらいの数において、組んできたか?で経験として、評価されます。ゲームプログラマーの平均年収は約498万円前後です。

デザイナーとは、ゲームの画面上のデザインを行うクリエイターです。どういうゲームの画面のデザインを、どのくらいの数において、描いてきたか?で経験として評価されます。ゲームデザイナーの平均年収は約496万円前後です。

※デザイナーには、広義では、ゲームプロヂューサーとして、ゲームを開発して、企画・制作し、どうプロモーションするか?を設計する人の意味で、用いられることがあります。ゲームパブリッシャーと呼ばれる任天堂などの大手ゲームメーカーで働くケースが多いです。

この意味でのデザイナーの評価される経験は、ゲームを開発して、企画・制作し、プロモーションした結果、どのくらいのゲームユーザーを確保したか?まで含めて、評価されます。

サウンドクリエイターとは、ゲームで使われる音楽や音源を作るクリエイターです。どういうゲームの音源や音楽を、どのくらいの数において、こなしてきたか?で経験として評価されます。サウンドクリエイターの年収は、約426万円前後です。

デバッカーとは、バグとよばれるプログラムの不具合を発見・修正するクリエイターです。どういうゲームのバグをどのくらいの数において、発見・修正してきたかで、経験として評価されます。バイトの形態で仕事をするケースも多く、その場合150万円前後、正社員の場合420万円前後が相場です

 

 

現場のマネージャーパーソンとしてのゲームクリエイター

  1. ディレクター

ディレクターとは、ゲーム制作現場で、プログラマーやデザイナーらのプレーヤーを管理しつつ制作過程を仕切るクリエイターです。どういう性能のゲームをどのくらいの数において、仕切ってきたか?で経験として評価されます。平均年収は約520万円前後です。

 

 

ゲームクリエイターの平均給与・年収

ゲームクリエイターの平均年収は524万円といわれています。

プロデューサーやディレクターもゲームクリエイターと呼ばれていますが、プロデューサーになると、ゲームユーザーの獲得実績や販売実績と連動した給与体系や賞与体系を採用するゲームメーカもあります。

すると、実績如何で、年収1000万円を超えるゲームプロヂューサーも少なからず存在します。

その結果、ゲームクリエイターの平均年収を、このランクのプロデューサーが、引き上げている可能性が高いです。平均値をみるよりは、中央値を見ることで、給料額の多数派の金額に近い数値になります。

中央値というのは、例えば、背の高い順に前から、並んでいった場合の、真ん中にいる人の身長の値をいいます。後ろに2メートル級の背の高い人が、たまたま一人いても、平均と異なり、真ん中にいる人の身長に影響を与えることはないです。

結局のところ、人数のボリュームの最も多い447〜498万円が、中央値であり、実質的な平均給与と考えても、差支えないです。


全体の給与幅としては最低額が344万円で、最高額が、756万円と比較的広いため、勤務先や職種・経験・求められるスキルによっても大きな差がありえます。

ゲームクリエイター の給料・年収の多い職種や会社は?

給料や年収といっても、新卒や、勤続10年といった時期を区切らずに、平均年収という大きなくくりで比較する見方があります。

この見方では、実際には、管理職になってからの給与が、グンと上昇している場合に、管理職になるまで給料が安いという特性を見落とす可能性があります。

他方で、新卒から勤続10年目までに、給料や年収が、年功序列的に上昇する幅をも考慮して、動態的に分析する見方もあります。

さらに、プログラマー系やデザイン系やサウンド系など、ゲームクリエイターの職種ごとに、給料や年収を分析する見方もあります。

参考までに、平均年収や年功序列的に給料が上昇する率などを踏まえて、任天堂の給料・年収を見ますと以下の通りです。

  • 平均年収 935万円
  • 平均月収 78万円

ゲームクリエイター の給料・年収の多い職種や会社は、一般にパブリッシャーといわれる任天堂などのゲームメーカーに多いようです。

このようなメーカーに就職・転職する場合は、長く勤務すれば、年功序列的に給与・年収額が、上昇していくことが期待できます。

ただし、キャリアを積み、転職市場で、自分の価値を高く売りたいというビジネスパーソンを希望する場合、実力で評価される勤務先を選ぶべきでしょう!

例えば、プログラミングでアウトプットができ、かつデザインでアウトプットができるゲームクリエイターは、若くして年功序列をまたずに、実績評価されます。

その結果、任天堂の平均年収の935万円をはるかに凌駕する年収を手に入れることも可能になります。

 

モバイル系ゲームクリエイターを自社内で育成するには?

モバイル系ゲームクリエイター人材を自社内で育てたいという場合は、研修を専門としているスペシャリストに依頼すると良いでしょう。

自社でゲームクリエイターを育成する場合、開発現場のノウハウがなかったり、教え方によっては社員ごとに知識やスキルに隔たりが生まれてしまったりと希望していた通りに研修がうまくいかないことも多くあります。

社員の知識やスキルに関する課題は、千差万別です。加えて、ゲームプログラマーを育成するのか?ゲームUXデザイナーを育成するのか?グロースハッカーを育成するのか?によって、研修内容も千差万別です。

技術的知識はもちろん、教え方に精通したスペシャリストに研修を依頼することで、効率よく社員全員のレベルを高めることができます。

デザインもプログラミングもできる人材を内製化すると競合よりアドバンテージ大!

たとえば、ゲーム中に出てくる武器のロゴの形状が、不適切で、ゲームユーザーが、武器をタイムリーに使ってくれないといったUXの問題を発見できたとします。

  1. ロゴそのものを現状で実装されている武器に合わせて、が変える施策を採用するのか?
  2. ロゴに合わせて、現状で実装されている武器の機能を変化させるべきか?

どちらが、より実効性のある施策なのか?を判断するには、自分たちの頭で判断するのではなく、実際のユーザーに判断してもらうのが、ヒットするゲームの条件となります。

これが、最近のグローステックの基本的な考え方です。

ところで、PDCAやGROWSTECKでの施策上の自分たちのアイデアが、実行可能か?即判断できるのは、デザイナー兼プログラマー型人材です。

デザイナーとプログラマーが別々のビジネスパーソンに分属した場合、リモート環境が整ったとしても、デザイナーが、アイデアを出して、実行可能かどうか?決断するには、両者が打ち合わせを通じて、少なくとも、5時間以上の時間を要します。

デザイナーは、当該施策が、実装上、どういうプログラミング上の問題を有しているか?判断できないし、プログラマーは、デザインの段階で、工夫を凝らすことで、プログラミングの問題を回避する術を知らないからです。


さらに実装に至るまでに要する時間は3日以上の時間がかかります。
実際に、UXの問題を認識したあとに、改善させる施策を実装させるのに、これだけの時間を要してしまった場合、ゲームユーザーは離脱していき、ゲームのヒットに必要なデータを収集することそのものが、不可能になります。


そこで、ゲームクリエイターを自社で内製化させるには、デザインでもプログラミングでもプロダクツをアウトプットできる人材をいかに、育てるか?が問われます。

上記の観点からは、すでに①デザインの素養のある自社ビジネスパーソンには、プログラミング力を強化させ、②プログラミングの素養のある自社ビジネスパーソンには、デザイン力を強化させるのが、得策です。

 

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